「悪者」は善を行う

オークワフィナ、マーク・マロン、クレイグ・ロビンソン、サム・ロックウェル、アンソニー・ラモスの声の才能をベストセラーのスコラスティック・ブック・シリーズと組み合わせると、何が得られますか(ドラマツルギーの要素の並置はほとんどありません)。

あなたが得る 悪役、アーロン・ブラビーによるヒットしたニューヨークタイムズシリーズに基づいた、ドリームワークスアニメーションの新しいCGアクションコメディ。 無法者の動物のクラッカージャックチーム-ピックポケットのウルフ氏(ロックウェル)、セーフクラッカーのスネーク氏(マロン)、変装の達人シャーク氏(ロビンソン)、「筋肉」のピラーニャ氏(ラモス)、ハッカーのタランチュラ氏(オークワフィナ) –何年もの間、世界で最も求められている犯罪者の1人です。 しかし、ギャングがついに捕まったとき、刑務所を避けるために、彼らは世界をだまして自分たちのやり方を変えたと思わせることにしました。 しかし、この策略は、良いことはそれほど悪くないことを彼らが発見したときに予期しない方向に進み、新しい悪役が町を脅かすときに予期しない機会に直面します。

ベテランアニメーター兼受賞者のアニーピエールペリフィルが監督デビュー作で監督を務め、 悪役 視覚的な参照とインスピレーションとして、注目すべきロサンゼルスの近所やランドマークを使用しています。 特に、この映画は、以前のドリームワークスの作品よりも様式化されたハイブリッドデザインを特徴としており、ソニーピクチャーズアニメーションの成功によって部分的に可能になった創造的なオプションです。 スパイダーマン:スパイダーバースに。 Rotten Tomatoesの87%の承認率と、これまでの世界での売上高は1億5,000万ドルを超えています。 悪役 重要な商業的成功と合理的に見なすことができます。

自由奔放なグループインタビューで、監督のペリフェルとプロデューサーのデイモン・ロスとレベッカ・ハントリーは、映画の起源と制作、ビジュアルデザインの飛躍的進歩、そして一般的に彼らが過ごした楽しい時間について話しました。 悪役

AWN: ピエール、あなたはドリームワークスで多くの主要なアニメーションプロジェクトでさまざまな役割を果たしてきました。 この経験は、最初の長編映画の監督にどのように役立ちましたか?

ピエールペリフィル: 私はDreamWorksで15年間アニメーターとして働き、アニメーターとアニメーションの責任者、ストーリーボードとキャラクターデザインを監督しました。 それらはすべて、私がさまざまな角度から作品を見て、私のスキルを磨くことができました。 何よりも、これにより、プロデューサー、プロダクションチーム、クリエイティブチームなどのチームをよく知ることができました。 ですから、私は皆とのコミュニケーションが良く、信頼関係が築かれています。 実際の制作をスムーズに進めることができました。

AWN: このプロジェクトにあなたを惹きつけたのは何ですか?また、最終的にあなたがとった視覚的な方向性を刺激したのは何ですか?

PP: デイモンと私は一緒に別のプロジェクトに取り組んでいました、そして彼は最初の本を持っていました 悪役 彼の机の上。 そして私は、「私の神よ、これは何ですか? とてもかっこいいです。」そして、私はそれで何をしたいのかすぐにわかりました。それで、私はこの簡単なスケッチで戻ってきました、そしてデイモンはそれが本当に好きでした。

デイモン・ロス: まだあります。 小さなコーヒーの染みがありますが、それは間違いなくお土産です。

PP: その後、他のプロジェクトが保留になったとき、それは私に実験するために数ヶ月を与えました。 そして、私が再び飛び込んだのは 悪者。 その間、デイモンと私はしっかりとした関係を築いていたので、一緒にやってみましょう。

DR: 私は最初にその本についてオンラインで聞いた。 それから著者のウェブサイトに行き、表紙を見て、それが私の頭に浮かびました。 作者のウェブサイトでも「マダガスカルとタランティーノの出会い」と書いてあり、目を輝かせていました。 そして彼は素晴らしいタイトルを持っていました。 それから私はコピーを受け取り、それを読みました。 時々あなたは良いタイトル、素敵な写真を持っています、しかし物語はただそこにありません。 しかし、この本は私が想像していたよりも良かった。 それはまさに私が愛するトーンと感性でした。 そしてそれは本当にその約束を果たしました、そしてキャラクターはただ豊かで信じられないほど楽しかったです。 それは私のためにすべてのボックスをチェックしました。

レベッカ・ハントリー: 私が到着したとき、これらの人たちはすでにしばらくの間そこにいました。 そして、私が彼らに会ったとき、私たちはすでに物語を持っていました、スクリプトはそこにありました。 そして、それは本当に楽しくてエキサイティングな話でした。 家族向けの強盗映画を作れるという発想はとても魅力的で、スタイル的に違う映画を作る方法について彼らと話すのもとても魅力的でした。 ですから、これまでとは違った見た目と感じの映画を作る機会があり、この素晴らしい物語を持っているように感じました。

AWN: ドリームワークスの歴史的な強みの1つは、動物のキャラクターです。 ドリームワークスが過去に主要な動物のキャラクターにアプローチした方法と比較して、これらのキャラクターとあなたがそれらを開発した方法について何が違うのですか?

PP: 最初から、ギャング、特にウルフ氏の新鮮さを捉えようとしました。 しかし、最も重要なことは、これらのキャラクターが、私たちがこれらの動物に投影する人間の恐怖を表していることを確認することでした。 映画の残りの世界は人間です。 そのため、主人公は動物的である必要がありましたが、同時に非常に人間味がありました。

DR: そして、社会からモンスターと見なされているのはこれらの略奪的な生き物であるという理由だけで、人間的な要素を見つけ、その内部の脆弱性を見つけなければなりませんでした。 また、元のスクリプトには含まれていませんでしたが、後のバージョンで進化した、人間と動物のハイブリッドユニバースのようなものにすることで、本から少し逸脱するという意識的な選択を行いました。 それは何か違うもので、最初は少し混乱するかもしれませんが、私たちはかなり早い段階でコンセプトに取り掛かり、ほとんどの視聴者がそれに賛成していると思います。

AWN: 最近、従来とは異なる組み込みの2D/3Dスタイルを使用した映画で大きな成功を収めています。 この映画を違うものにするためのプッシュはありましたか、それともあなた自身の感性とあなたがそれを撮りたい場所に基づいてあなたが決めたものでしたか?

PP: いいえ、プレッシャーはありませんでした。 それは私たちだけでした。

HR: 実際、私たちが特に何かを目指していなかったこと、ピエールが行きたい場所のアイデアを持っていたこと、そしてそれは一緒に探検と発見の道であったことは解放されました。

AWN: 映画の見た目からインスピレーションを得た場所と、達成しようとしていたことについてもう少し詳しく教えてください。

PP: それは私が長い間探求したいと思っていたものであり、私がこの立場にいたことがなかったので、それをする機会がなかったのです。 それは、フランスで育った視覚芸術の私自身のバックグラウンド、そしてフランスのグラフィックノベルとフランスのアニメーションシーン、特に小さな独立した映画に大きく影響されています。 これらは多くの場合2Dフィルムです。

フランスはまた、ヨーロッパの文化だけでなく、アニメやマンガの文化など、非常に多くの影響力の収束にあります。 私が育ったのはこのるつぼです。 そして、あなたは宮崎とを見つけるでしょう カウボーイビバップ鳥山明の作者 ドラゴンボール。 そして確かに、私がいつも愛していたアメリカのアニメーションの影響を受けています。 つまり、すべてが一緒になって、これまで実際に見たことのない独自の様式化された外観を映画に与えることができます。

AWN: 従来のCG制作パイプラインを使用した場合には直面しなかったかもしれない重大な制作上の課題につながりましたか?

PP: はい、彼はしました。 たとえば、スタジオでレイトレーシングレンダリングを使用し始めました ドラゴン2、それは照明とビジュアルをリアルに見せてくれると思います。 そのため、現実性を低下させるために、コンピューターと少し戦わなければなりませんでした。 私たちのチームは、特定のシミュレーションエフェクトを作成するように訓練されており、手描きの、より漫画的なポーズツーポーズの2Dアニメーションエフェクトを作成するように依頼しました。 でも、ポーズでも、ディズニー風のポーズというよりは、宮崎風のポーズでした。 したがって、チームは物事のやり方を解体し、再学習する必要がありました。

HR: これらは私たちのチームが取り組む種類の課題であると言いたかっただけです。 実際、彼らは彼らが非常にエキサイティングだと感じています。 そして、私たちは常に「方法」ですべてにアプローチしてきました。わかりました。これが私たちがしなければならないことです。 どうやってやるの? 私達は私達の映画の中で「頭を見て」という立場さえ持っていました。 ジェフ・バズバーグは実際に映画の見た目で私たちの課題の多くに焦点を当て、そのすべての方法で私たちを助けてくれました。

AWN: 個別にではなく、全体として機能する多くのボーカルを録音しました。 そのダイナミックさはパフォーマンスにどのように影響しましたか、そしてそれが伝統的な方法で一度に行われていたら得られなかったかもしれない映画に何をもたらしたと思いますか?

PP: パフォーマーが一緒にいるだけで信じられないほど有機的です。 つまり、それは彼らが実写セットで行うことです。 そして、そのアイデアは、シーケンスとキャラクターの解釈方法をより流動的にすることを試みることでした。 キャスト全体をまとめることはできませんでした。ほとんどがデュオとトリオでした。 ご存知のように、編集チームがこれらのテイクを分離することは非常に複雑であるため、これは頻繁には行われません。 しかし、私たちは最初からそれをやりたかったので、COVIDはここでの私たちの救いの恵みでした。 全員が別々の部屋にいるので、彼らが相互作用して重なり合うことができる仮想録音セッションを簡単に行うことができました。

DR: 特にサム・ロックウェルは、プロセスの早い段階で、それができるかどうか尋ねました。 そして、私たちはすでに「神様、これをやりたい」と考えていました。 私は制作を始める前にチャートを読むという別のプロジェクトに取り組んでいましたが、基本的にはラジオバージョン、つまりラジオプレイに基づいたストーリーを作成しました。 そして、あなたはこれらの種類の自然主義的で本物の相互作用を手に入れます。 彼らがただリフして台本を外す時もあります。 そして、あなたが本物の金を打つのはその瞬間であり、シーンの信頼性は急上昇します。

ダン・サルトの写真

Dan Sartoは、AnimationWorldNetworkの発行者および編集者です。

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